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Référentiels documentaires · fichiers JSON locaux · statuts de validation indiqués ci-dessous
VOTRE CARNET

Référentiels

Règles et données extraites des sources fournies, avec leurs références et leur statut de validation.

Catalogue JSON local · Directus en attente. Les données à valider sont consultables pour revue ; elles ne sont pas appliquées aux bandes de démonstration.

Créer un mage.pdf · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur ces pages · statut : À valider

PXL_20261008_132951233.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider

PXL_20261008_133028706.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider

PXL_20261008_133046443.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider

PXL_20261008_133049856.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider

PXL_20261008_133059360.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider

Frostgrave_80_Sorts_FR (1).json · édition 2 · Contexte utilisateur ; JSON fourni, références de pages déclarées non vérifiées sur les photos · statut : À valider

Écoles et relations

Chronomancien

Page 15 · À valider

Élémentaliste · Alignée +2

Enchanteur · Opposée +6

Illusionniste · Neutre +4

Nécromant · Alignée +2

Cryptomancien · Neutre +4

Devin · Alignée +2

Invocateur · Neutre +4

Thaumaturge · Neutre +4

Sorcier · Neutre +4

Élémentaliste

Page 15 · À valider

Chronomancien · Alignée +2

Enchanteur · Alignée +2

Illusionniste · Opposée +6

Nécromant · Neutre +4

Cryptomancien · Neutre +4

Devin · Neutre +4

Invocateur · Alignée +2

Thaumaturge · Neutre +4

Sorcier · Neutre +4

Enchanteur

Page 16 · À valider

Chronomancien · Opposée +6

Élémentaliste · Alignée +2

Illusionniste · Neutre +4

Nécromant · Neutre +4

Cryptomancien · Alignée +2

Devin · Neutre +4

Invocateur · Neutre +4

Thaumaturge · Neutre +4

Sorcier · Alignée +2

Illusionniste

Page 16 · À valider

Chronomancien · Neutre +4

Élémentaliste · Opposée +6

Enchanteur · Neutre +4

Nécromant · Neutre +4

Cryptomancien · Alignée +2

Devin · Alignée +2

Invocateur · Neutre +4

Thaumaturge · Alignée +2

Sorcier · Neutre +4

Nécromant

Page 16 · À valider

Chronomancien · Alignée +2

Élémentaliste · Neutre +4

Enchanteur · Neutre +4

Illusionniste · Neutre +4

Cryptomancien · Neutre +4

Devin · Neutre +4

Invocateur · Alignée +2

Thaumaturge · Opposée +6

Sorcier · Alignée +2

Cryptomancien

Page 16 · À valider

Chronomancien · Neutre +4

Élémentaliste · Neutre +4

Enchanteur · Alignée +2

Illusionniste · Alignée +2

Nécromant · Neutre +4

Devin · Neutre +4

Invocateur · Opposée +6

Thaumaturge · Alignée +2

Sorcier · Neutre +4

Devin

Page 16 · À valider

Chronomancien · Alignée +2

Élémentaliste · Neutre +4

Enchanteur · Neutre +4

Illusionniste · Alignée +2

Nécromant · Neutre +4

Cryptomancien · Neutre +4

Invocateur · Neutre +4

Thaumaturge · Alignée +2

Sorcier · Opposée +6

Invocateur

Page 17 · À valider

Chronomancien · Neutre +4

Élémentaliste · Alignée +2

Enchanteur · Neutre +4

Illusionniste · Neutre +4

Nécromant · Alignée +2

Cryptomancien · Opposée +6

Devin · Neutre +4

Thaumaturge · Neutre +4

Sorcier · Alignée +2

Thaumaturge

Page 17 · À valider

Chronomancien · Neutre +4

Élémentaliste · Neutre +4

Enchanteur · Neutre +4

Illusionniste · Alignée +2

Nécromant · Opposée +6

Cryptomancien · Alignée +2

Devin · Alignée +2

Invocateur · Neutre +4

Sorcier · Neutre +4

Sorcier

Page 17 · À valider

Chronomancien · Neutre +4

Élémentaliste · Neutre +4

Enchanteur · Alignée +2

Illusionniste · Neutre +4

Nécromant · Alignée +2

Cryptomancien · Neutre +4

Devin · Opposée +6

Invocateur · Alignée +2

Thaumaturge · Neutre +4

Règles extraites

Catalogue des sorts : 80 entrées, consultables dans le Grimoire.

Le mage doit avoir un nom avant de jouer. Le choix du nom ne modifie pas les mécanismes de jeu.

Page 15 · À valider

Choisir une des dix écoles ; chaque école a trois écoles alignées, cinq neutres et une opposée.

Page 15 · À valider

Huit sorts initiaux : trois de sa propre école, un de chacune des trois écoles alignées et deux de deux écoles neutres différentes. Aucun sort de l’école opposée au départ.

Page 18 · À valider

{
  "total": 8,
  "own_school": 3,
  "each_aligned_school": 1,
  "neutral_schools": 2,
  "each_selected_neutral_school": 1,
  "opposed_school": 0
}

Valeur de lancement initiale = valeur du sort dans le chapitre quatre + pénalité de relation pour une autre école. Les valeurs de base ne figurent pas dans cet extrait.

Page 18 · À valider

Les sorts peuvent être appris et leurs valeurs de lancement améliorées pendant la campagne ; mécanismes absents de l’extrait.

Page 18 · À valider

Tous les mages débutants partagent le même profil.

Page 18 · À valider

{
  "movement": 6,
  "fight": 2,
  "shoot": 0,
  "armour": 10,
  "will": 4,
  "health": 14
}

Six caractéristiques : Mouvement (M), Combat (C), Tir (T), Armure (A), Volonté (V), Santé (S). Le Tir ne modifie pas les sorts provoquant une attaque de tir.

Page 18 · À valider

Une caractéristique double conserve la valeur de base puis la valeur actuelle circonstancielle, séparées par une barre oblique. Ne pas écraser la valeur de base.

Page 18 · À valider

Cinq emplacements pour un mage, quatre pour un apprenti, un pour un soldat. Celui du soldat est supplémentaire à son équipement initial.

Page 18 · À valider

{
  "wizard": 5,
  "apprentice": 4,
  "soldier": 1,
  "soldier_starting_equipment_uses_slot": false
}

Un mage débutant choisit dans les armes et armures communes ; aucune armure ni aucun bouclier autorisé. Liste et coûts absents de l’extrait.

Page 18 · À valider

Le mage peut changer ses objets après chaque partie de campagne.

Page 18 · À valider

Soldats

Les profils comprennent déjà les effets de l’équipement initial sur le Mouvement et l’Armure.

Brigand

Standard · Gratuit

MCTAVS
6+2+010-110

Équipement : Arme de base

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Voleur

Standard · Gratuit

MCTAVS
7+1+010+010

Équipement : Dague

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Chien de guerre

Standard · 10 co

MCTAVS
8+1+010-28

Équipement : Aucun équipement indiqué

0 emplacement d’objet · trésors : ne peut pas porter

Le chien de guerre est un animal : aucun emplacement d’objet ; il ne peut ni ramasser ni porter de trésor.

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Fantassin

Standard · 50 co

MCTAVS
6+3+011+010

Équipement : Arme lourde, Armure légère

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Homme d’armes

Standard · 75 co

MCTAVS
6+3+012+112

Équipement : Arme de base, Bouclier, Armure légère

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Apothicaire

Standard · 75 co

MCTAVS
6+1+010+312

Équipement : Bâton, Potion de soin

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

L’apothicaire commence chaque partie avec une potion de soin. Pour une action, il peut administrer une potion qu’il porte à un membre de son expédition à 1 pouce ou moins si aucun des deux n’est au combat. Le bénéficiaire compte comme l’ayant bue ; effets immédiats. Cette règle concerne toutes les potions qu’il porte.

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Archer

Spécialiste · 75 co

MCTAVS
6+1+211+010

Équipement : Arc, Carquois, Dague, Armure légère

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Arbalétrier

Spécialiste · 75 co

MCTAVS
6+1+211+010

Équipement : Arbalète, Carquois, Dague, Armure légère

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Chasseur de trésor

Spécialiste · 100 co

MCTAVS
7+3+011+212

Équipement : Arme de base, Dague, Armure légère

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Chasseur

Spécialiste · 100 co

MCTAVS
7+1+211+112

Équipement : Bâton, Arc, Carquois, Armure légère

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Chevalier

Spécialiste · 125 co

MCTAVS
5+4+013+112

Équipement : Arme de base, Dague, Bouclier, Armure lourde

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Templier

Spécialiste · 125 co

MCTAVS
5+4+012+112

Équipement : Arme lourde, Armure lourde

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Ranger

Spécialiste · 125 co

MCTAVS
7+2+211+212

Équipement : Arc, Carquois, Arme de base, Armure légère

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Barbare

Spécialiste · 125 co

MCTAVS
6+4+010+314

Équipement : Arme lourde, Dague

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Tireur d’élite

Spécialiste · 125 co

MCTAVS
5+2+212+112

Équipement : Arbalète, Carquois, Arme de base, Armure lourde

1 emplacement d’objet · trésors : peut porter

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Équipements

Les valeurs absentes des photos restent inconnues. La potion de soin est une référence à compléter avec la page 62.

Dague

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Dommages : -1

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Arme de base

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Arme lourde

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : 2

Dommages : +2

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Bâton

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Dommages : -1

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Arc

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Portée : 24 pouces

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Arbalète

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Dommages : +2

Portée : 24 pouces

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Carquois

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : 1

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Bouclier

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Armure : +1

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Armure légère

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Armure : +1

Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg

Armure lourde

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Armure : +2

Mouvement : -1

Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg

Potion de soin

Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

Recrutement et soldats

Un mage peut recruter au maximum huit soldats, dont quatre spécialistes. Le coût du profil est payé au recrutement ; certains profils sont gratuits.

Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg

{
  "max_soldiers": 8,
  "max_specialists": 4
}

Les caractéristiques des soldats ne progressent pas ; leurs modifications proviennent des sorts ou objets magiques.

Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg

L’équipement initial est celui du profil. Pas d’équipement commun supplémentaire. Un objet standard perdu est remplacé gratuitement à la fin de la partie.

Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg

Le soldat a un emplacement supplémentaire pour une potion, arme ou objet magique. Une arme ou armure magique doit correspondre au type du profil ; elle remplace son équivalent standard et utilise cet emplacement.

Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg

Les caractéristiques des profils comprennent déjà les bonus et malus de Mouvement et d’Armure de leur équipement.

Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg

Le chien de guerre est un animal : aucun emplacement d’objet ; il ne peut ni ramasser ni porter de trésor.

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

{
  "item_slots": 0,
  "can_pick_up_treasure": false,
  "can_carry_treasure": false
}

L’apothicaire commence chaque partie avec une potion de soin. Pour une action, il peut administrer une potion qu’il porte à un membre de son expédition à 1 pouce ou moins si aucun des deux n’est au combat. Le bénéficiaire compte comme l’ayant bue ; effets immédiats. Cette règle concerne toutes les potions qu’il porte.

Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg

{
  "starts_each_game_with": "potion-de-soin",
  "actions": 1,
  "max_distance_inches": 1,
  "requires_both_out_of_combat": true,
  "applies_to_all_carried_potions": true
}

Créatures et expéditions

La description du sort ou de l’objet détermine si la créature rejoint temporairement ou durablement l’expédition. Une créature temporaire ne compte pas dans le maximum de figurines et ne participe qu’à une partie. Une permanente prend la place d’un soldat et compte dans ce maximum ; son profil indique standard ou spécialiste.

Page 24 · À valider · PXL_20261008_133046443.jpg

{
  "temporary_counts_towards_limit": false,
  "permanent_counts_towards_limit": true,
  "temporary_games": 1
}

Les figurines affectées par un sort de contrôle sont temporaires. Un lanceur peut contrôler au plus une créature de chaque type simultanément ; les membres permanents ne comptent pas dans cette limite.

Page 24 · À valider · PXL_20261008_133046443.jpg

{
  "max_controlled_per_type_per_spellcaster": 1,
  "permanent_members_count_towards_control_limit": false,
  "mentioned_spells": [
    "Contrôle de l’Esprit",
    "Contrôle d’un Golem",
    "Contrôle des Morts-Vivants",
    "Contrôle d’un Animal",
    "Lien Démoniaque"
  ]
}

Sauf exception indiquée, une créature permanente ou temporaire suit les règles des soldats, s’active pendant leur phase et peut porter des trésors ; elle n’a aucun emplacement d’objet.

Page 24 · À valider · PXL_20261008_133046443.jpg

{
  "activation_phase": "soldiers",
  "can_carry_treasure": true,
  "item_slots": 0,
  "explicit_exceptions_take_precedence": true
}

Armes et armures

Les armes et armures se distinguent par type ; leur représentation précise dans ce type ne change pas leurs règles.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Le modificateur de dommages s’ajoute ou se soustrait aux dommages infligés par le vainqueur d’un combat.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

Porter plusieurs armes de base ne donne aucun bonus. Au plus une armure et un bouclier à la fois ; une armure et un bouclier peuvent être portés ensemble.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

{
  "max_armour": 1,
  "max_shields": 1,
  "multiple_basic_weapons_bonus": false
}

La première dague ne prend pas d’emplacement d’objet. Le mage peut ainsi la porter en plus de cinq autres objets.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

{
  "first_dagger_item_slots": 0
}

Le bâton donne −1 aux dommages infligés et impose −1 aux dommages de l’adversaire au corps-à-corps ; cette réduction ne concerne pas les tirs. Les bâtons magiques relèvent aussi de ce type.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

{
  "own_damage_modifier": -1,
  "opponent_melee_damage_modifier": -1,
  "affects_incoming_shooting": false
}

Arc et arbalète requièrent un carquois, qui utilise un autre emplacement d’objet, ou un projectile magique. Un carquois peut transporter un projectile magique sans emplacement supplémentaire.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

{
  "quiver_uses_additional_slot": true,
  "magical_projectile_in_quiver_extra_slots": 0
}

Sans arme, une figurine peut combattre au corps-à-corps avec −2 en Combat et −2 aux dommages. Une créature dépourvue d’arme dans sa description utilise ses armes naturelles et n’est pas désarmée.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

{
  "fight_modifier": -2,
  "damage_modifier": -2,
  "creatures_with_natural_weapons_exempt": true
}

Le bouclier donne +1 en Armure. Incompatible avec une arme lourde ou un bâton ; interdit aux lanceurs de sorts.

Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg

{
  "armour_modifier": 1,
  "forbidden_for_spellcasters": true
}

L’armure légère donne +1 en Armure ; interdite aux lanceurs de sorts.

Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg

{
  "armour_modifier": 1,
  "forbidden_for_spellcasters": true
}

L’armure lourde donne +2 en Armure et −1 en Mouvement ; interdite aux lanceurs de sorts.

Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg

{
  "armour_modifier": 2,
  "movement_modifier": -1,
  "forbidden_for_spellcasters": true
}

L’Armure des membres permanents de l’expédition est plafonnée à 15, quels que soient objets, sorts ou bonus. Les créatures ne sont pas soumises à ce plafond, même si elles rejoignent temporairement une expédition.

Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg

{
  "permanent_member_max_armour": 15,
  "creatures_exempt": true
}

Incertitudes et compléments par source

Créer un mage.pdf

  • Compléments du 2026-10-08 : les profils des soldats sont désormais extraits de la page 22. Le profil des apprentis reste absent.
  • Compléments du 2026-10-08 : les armes et armures sont extraites des pages 25–26. Leurs prix individuels ne sont pas fournis.
  • Le catalogue de 80 sorts est désormais fourni dans Frostgrave_80_Sorts_FR (1).json ; ses descriptions, valeurs et pages déclarées restent à vérifier sur les sources originales.
  • Édition du document à confirmer.
  • Catalogue et valeurs de lancement des sorts absents (renvoi p. 74).
  • Armes, coûts et occupation précise des emplacements absents (renvoi p. 25).
  • Règles détaillées de progression absentes (renvoi p. 52).
  • Profils des apprentis et soldats absents.

PXL_20261008_132951233.jpg

  • Édition du livre à confirmer.

PXL_20261008_133028706.jpg

  • Édition du livre à confirmer.
  • Effets de la potion de soin non fournis : renvoi p. 62.

PXL_20261008_133046443.jpg

  • L’utilisateur confirme que la page 23 est une photographie d’illustration ; aucune règle à extraire de cette page.
  • Édition du livre à confirmer.
  • Profils du bestiaire non fournis : renvoi p. 115.
  • Les sorts de contrôle sont seulement cités ; leurs fiches ne sont pas fournies.

PXL_20261008_133049856.jpg

  • Édition du livre à confirmer.
  • Aucun prix individuel des armes et armures communes indiqué sur les pages 25–26.
  • Occupation ordinaire des emplacements non explicitée pour chaque type ; seules les exceptions sont chiffrées.
  • Le projectile magique est cité comme alternative au carquois ; sa définition n’est pas fournie.

PXL_20261008_133059360.jpg

  • Édition du livre à confirmer.
  • Le tableau résume le carquois comme obligatoire ; le texte p. 25 précise aussi l’alternative d’un projectile magique.

Frostgrave_80_Sorts_FR (1).json

  • Descriptions et valeurs provenant du JSON utilisateur, sans contrôle des pages originales.
  • Les références 135–144 déclarées dans ce fichier ne correspondent pas au renvoi p. 74 de l’extrait initial ; édition et pagination à confirmer.
  • Contrôle des Morts-Vivants : note du fichier sur un sous-titre Invocateur et classement Nécromant ; pages originales non fournies.
FROSTGRAVE CAMPAIGN MANAGER Une nouvelle histoire commence dans les ruines.