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VOTRE CARNET

Grimoire

80 sorts du fichier JSON fourni, avec descriptions et valeurs de base.

Catalogue local à valider. Les références de pages sont celles déclarées dans le JSON utilisateur ; les pages originales ne sont pas encore vérifiées.

80 sort(s)

Chronomancien

Effondrement

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 135

Accélère le passage du temps sur une petite partie d’une structure maçonnée, comme un bâtiment ou un mur, pour la faire s’effondrer. Peut ouvrir une brèche de la taille d’une porte, à matérialiser sur la table. Peut aussi effondrer une partie du plancher d’un étage occupé : la figurine visée doit réussir un test de Mouvement SD 22 ou tomber d’un étage et subir les dommages correspondants. Un mur créé par Mur est entièrement détruit. Si le décor porte L’Œil du Mage, cet œil disparaît et son sort est annulé.

Chronomancien

Décomposition

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 135

Une arme choisie tombe en poussière et devient inutilisable. Ne fonctionne pas sur les armes magiques, y compris les armes enchantées temporairement, ni sur les créatures, sauf si leur profil indique qu’elles portent une arme issue de la liste des armes et armures communes.

Chronomancien

Acte Rapide

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 135

Cible un membre de l’expédition du lanceur ou une créature incontrôlée. La figurine est activée à la fin de la phase en cours, au lieu de sa phase habituelle. Ainsi, un lancement par l’apprenti peut avancer l’activation d’une créature incontrôlée à la fin de la phase de l’apprenti. Le lanceur ne peut se cibler lui-même ni viser une figurine déjà activée pendant ce tour.

Chronomancien

Pieds Agiles

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 135

La cible reçoit +2 en Mouvement jusqu’à la fin de la partie. Plusieurs lancements sur la même cible ne cumulent pas leurs effets.

Chronomancien

Pétrifier

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 135

La cible effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, elle perd toutes les actions de sa prochaine activation. Elle subit également -3 en Combat, sans descendre sous +0, et ne peut plus être ciblée par Saut jusqu’à la fin de sa prochaine action de mouvement. Les créatures avec Grande cible reçoivent +8 à leur test de Volonté pour résister.

Chronomancien

Ralentir

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 135

La cible ne dispose plus que d’une action par activation ; cette action n’est pas obligatoirement un mouvement. À la fin de chacune de ses activations, elle peut effectuer un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. Une réussite annule le sort.

Chronomancien

Réserve Temporelle

Lancement de base : 14

Lanceur · page déclarée 135

Le lanceur doit pouvoir effectuer deux actions pendant son activation pour lancer ce sort. La première sert au lancement ; en cas de réussite, la seconde est perdue et devient une action de réserve utilisable au tour suivant. Cette action ne peut être utilisée que pendant l’activation du lanceur, qui dispose alors de trois actions pour cette activation.

Chronomancien

Boucle Temporelle

Lancement de base : 14

Lanceur · page déclarée 135

Seul un mage peut lancer ce sort. Il peut être activé de nouveau pendant la phase de l’apprenti et celle des soldats, en plus des figurines normalement activables dans ces phases. Aucun soldat ne peut être activé pendant la phase du mage, et le mage ne peut participer à une activation de groupe. Pendant chacune des phases supplémentaires, il ne peut effectuer qu’une action, pas nécessairement un mouvement. S’il s’est déjà déplacé pendant une phase précédente, ses déplacements suivants se font à la moitié de sa caractéristique de Mouvement. Lancer ce sort pendant deux tours consécutifs inflige immédiatement 8 points de dommages au mage.

Élémentaliste

Appel de la Tempête

Lancement de base : 12

Zone d’effet · page déclarée 136

Toutes les attaques d’arc et d’arbalète subissent -1 en Tir jusqu’à la fin de la partie. Plusieurs lancements, y compris par des lanceurs différents, cumulent ce malus, jusqu’à un maximum de -5.

Élémentaliste

Sphère de Destruction

Lancement de base : 12

Zone d’effet · page déclarée 136

Chaque figurine située à 3 pouces ou moins du lanceur, à l’exception du lanceur lui-même, subit une attaque magique élémentaire +5.

Élémentaliste

Projectile Élémentaire

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 136

Choisir une figurine ennemie en ligne de vue à 16 pouces ou moins. Elle et toutes les figurines en ligne de vue situées à 1 pouce ou moins d’elle subissent chacune une attaque de tir magique élémentaire +5 ; effectuer un jet séparé par figurine. Déterminer les couverts à partir de la cible initiale. Une figurine masquée, même partiellement, par une autre figurine n’est pas affectée.

Élémentaliste

Éclair Élémentaire

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 136

Effectue une attaque de tir magique élémentaire +7 contre une cible en ligne de vue à 16 pouces ou moins.

Élémentaliste

Marteau Élémentaire

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 136

Enchante une arme. La prochaine fois que son porteur gagne un combat et inflige au moins 1 point de dommage, l’arme inflige 5 points de dommages magiques élémentaires supplémentaires. Si une arme commune ainsi enchantée frappe une créature immunisée aux armes communes, elle n’inflige que ces 5 points de dommages magiques élémentaires. Sur un arc ou une arbalète, l’effet concerne uniquement le prochain tir.

Élémentaliste

Bouclier Élémentaire

Lancement de base : 10

Lanceur · page déclarée 136

Le lanceur crée un bouclier qui absorbe les 3 prochains points de dommages qu’il devrait subir à la suite d’un combat ou d’un tir. Le sort s’annule après l’absorption de ces 3 points. Un lanceur ne peut avoir qu’un Bouclier Élémentaire actif à la fois.

Élémentaliste

Dispersion des Traits

Lancement de base : 12

Zone d’effet · page déclarée 136

Effectue une attaque de tir magique élémentaire +0 contre chaque figurine ennemie, membre d’une expédition ou créature incontrôlée, située en ligne de vue à 12 pouces ou moins. Les figurines ennemies au combat peuvent être affectées, mais les règles normales de tir dans un combat s’appliquent.

Élémentaliste

Mur

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 136

Crée un mur de 6 pouces de long et 3 pouces de haut à 10 pouces ou moins du lanceur ; au moins une partie du mur doit se trouver dans sa ligne de vue. Le mur peut être escaladé normalement. À la fin de chaque tour suivant celui du lancement, lancer un dé : sur 1 à 4, le mur se dissipe.

Enchanteur

Animation de Golem

Lancement de base : 10

Hors du jeu (AV) · page déclarée 137

Le lanceur est supposé avoir construit un golem avant le lancement. Une réussite en fait un membre permanent de l’expédition, remplaçant un soldat. Déclarer avant le jet la taille du golem : mineur, normal ou majeur. Les malus au lancement sont respectivement 0, -3 et -6. Il n’existe pas de limite particulière au nombre de golems, au-delà de la limite habituelle de soldats. Les golems majeurs comptent comme spécialistes ; les autres comme soldats standards. Voir le profil des golems page 119.

Enchanteur

Contrôle d’un Golem

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 137

Le golem ciblé effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, il devient un membre temporaire de l’expédition jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à l’annulation du sort. Le lanceur peut utiliser une action pour annuler son sort et ne peut contrôler qu’un golem à la fois.

Enchanteur

Enchantement Éternel

Lancement de base : 14

Hors du jeu (AP) · page déclarée 137

Rend permanent un Enchantement d’Arme ou un Enchantement d’Armure encore actif à la fin de la partie. L’arme ou l’armure devient magique et occupe un emplacement d’objet comme d’habitude.

Enchanteur

Enchantement d’Armure

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 137

Cible une figurine portant une armure. L’armure devient magique et accorde +1 en Armure jusqu’à la fin de la partie. Plusieurs lancements sur la même cible ne cumulent pas leurs effets.

Enchanteur

Enchantement d’Arme

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 137

Enchante une arme. Les armes de mêlée gagnent +1 en Combat et sont considérées comme magiques. Les arcs et arbalètes gagnent +1 en Tir, mais leurs tirs ne deviennent pas magiques. Le sort peut aussi enchanter une flèche ou un carreau : le projectile gagne +1 en Tir et compte comme une attaque de tir magique unique. Plusieurs lancements sur une même arme ne cumulent pas leurs effets. Une arme de tir enchantée utilisant un projectile enchanté ne peut appliquer qu’un seul des deux bonus.

Enchanteur

Bombe Arcanique

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 137

Le lanceur imprègne une pierre ou un objet de taille équivalente d’énergie magique et le lance sur un point à 14 pouces ou moins. Chaque figurine, amie ou ennemie, dans un rayon de 1,5 pouce de ce point subit une attaque de tir magique +3. Déterminer les lignes de vue et les couverts depuis le point ciblé.

Enchanteur

Force

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 137

La cible reçoit +2 en Combat. Plusieurs lancements sur une même cible ne cumulent pas leurs effets.

Enchanteur

Télékinésie

Lancement de base : 10

Au contact · page déclarée 137

Déplace un trésor non porté par une figurine, situé à 16 pouces ou moins du lanceur, de 6 pouces au maximum dans n’importe quelle direction. Le trésor doit rester en ligne de vue pendant tout le déplacement ; sinon il tombe immédiatement au sol. Ne peut cibler un trésor dont le ramassage exige des conditions spéciales, ni le trésor central tant qu’il n’a pas été ramassé au moins une fois.

Illusionniste

Cillement

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 138

Cible une figurine en ligne de vue à 12 pouces ou moins, qui est déplacée de 4 pouces dans une direction aléatoire. Elle peut résister par un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement ; une réussite empêche le déplacement. Les créatures incontrôlées tentent toujours de résister.

Illusionniste

Beauté

Lancement de base : 10

Lanceur · page déclarée 138

Les membres d’une expédition adverse doivent réussir un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement avant de se déplacer au combat avec le lanceur, d’effectuer un tir susceptible de le toucher ou de lancer un sort pouvant le cibler, y compris un sort générant une attaque de tir. Les lanceurs de sorts peuvent renforcer ce test comme pour résister à un sort. Une figurine ne peut tenter qu’un tel test par tour. Le sort n’affecte pas les créatures du bestiaire ni les chiens de guerre.

Illusionniste

Richesse Illusoire

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 138

Cible uniquement une figurine portant un trésor. Elle effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, le lanceur peut déplacer son trésor de 4 pouces dans n’importe quelle direction, à condition qu’il reste dans sa ligne de vue.

Illusionniste

Luminescence

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 138

La cible est entourée de lumière. Tous les tirs qui la visent, qu’ils proviennent d’armes ou de sorts, reçoivent +3. Plusieurs lancements sur la même cible ne cumulent pas leurs effets.

Illusionniste

Soldat Illusoire

Lancement de base : 12

Hors du jeu (AV), Au contact · page déclarée 138

Ajoute un soldat illusoire à l’expédition pour la prochaine partie si le sort est lancé avant celle-ci, ou jusqu’à la fin de la partie s’il est lancé en jeu. Le soldat peut être de n’importe quel type des tables page 22, sauf Apothicaire. Il ne peut porter de trésor. Il fonctionne autrement comme un soldat normal : il peut combattre, repousser un adversaire et apporter un soutien, mais n’inflige aucun dommage. Il est retiré dès qu’il subit au moins 1 point de dommage, quelle qu’en soit la source. Une expédition ne peut avoir qu’un soldat illusoire à la fois, et le joueur doit indiquer quelle figurine le représente.

Illusionniste

Invisibilité

Lancement de base : 12

Au contact · page déclarée 138

La cible devient invisible : elle ne peut être attaquée ni ciblée par un sort, mais reste affectée par les sorts à zone d’effet, comme Bombe Arcanique. L’effet s’annule si elle se déplace au combat, lance un sort, attaque, y compris par un tir, ou ramasse un trésor. Le sort peut être lancé sur une figurine portant déjà un trésor : figurine et trésor deviennent invisibles, mais poser le trésor annule également l’effet.

Illusionniste

Téléportation

Lancement de base : 10

Lanceur · page déclarée 138

Le lanceur se déplace immédiatement vers n’importe quel point de sa ligne de vue. Il ne peut plus effectuer d’autres actions après le lancement. Ce sort ne permet ni d’entrer au combat ni de quitter la table.

Illusionniste

Transposition

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 138

Échange les positions de deux figurines qui se trouvent toutes deux en ligne de vue du lanceur et à 12 pouces ou moins l’une de l’autre. Le lanceur peut être l’une des deux. Une figurine appartenant à une expédition adverse peut résister par un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement ; une réussite annule le sort, sans déplacer aucune des deux figurines. Les alliés et les créatures incontrôlées ne font pas de test pour résister.

Nécromant

Crâne Animé

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 139

Place un crâne animé, profil page 125, à 6 pouces ou moins du lanceur, éventuellement directement au combat. Il s’agit d’une créature incontrôlée. Le lanceur ne peut relancer ce sort tant que son précédent crâne reste sur la table. Il peut utiliser une action pour annuler le sort et retirer immédiatement le crâne.

Nécromant

Trait Osseux

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 139

Effectue une attaque de tir magique +5 contre une figurine en ligne de vue à 12 pouces ou moins.

Nécromant

Les Os de la Terre

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 139

Une main squelettique saisit la cheville de la cible, qui ne peut plus effectuer d’action de mouvement tant qu’elle n’est pas libérée. Tout mouvement magique, sauf Saut, lui permet d’échapper à la main. Celle-ci a Combat +0 et Santé 1 : un point de dommage la détruit et libère la cible. Les figurines en contact socle à socle peuvent attaquer la main ou fournir du soutien. Si la main gagne un combat, elle inflige des dommages normalement. La cible doit être en contact avec le sol, à 18 pouces ou moins ; les créatures avec Grande cible sont immunisées.

Nécromant

Contrôle des Morts-Vivants

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 139

Le mort-vivant ciblé effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, il devient un membre temporaire de l’expédition jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à l’annulation du sort. Le lanceur peut utiliser une action pour annuler l’effet et ne peut contrôler qu’un mort-vivant à la fois.

La page 139 porte la mention Invocateur dans le sous-titre de ce sort, mais le classe dans la section Nécromant ; la liste récapitulative page 146 confirme Nécromant.

Nécromant

Invocation de Zombie

Lancement de base : 10

Hors du jeu (AV), Au contact · page déclarée 139

Ajoute un zombie, profil page 126, comme membre temporaire de l’expédition. Lancé avant la partie, il est déployé normalement ; lancé en jeu, il apparaît au contact du socle du lanceur. Une expédition ne peut avoir qu’un zombie invoqué à la fois. Si le zombie quitte la table ou est tué, le sort peut être relancé pour en invoquer un autre.

Nécromant

Mange-Sort

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 139

Annule les effets de n’importe quel sort en jeu. Après un lancement réussi, le lanceur perd immédiatement 1 point de Santé. Le sort ne fait pas disparaître une créature invoquée, mais peut annuler son contrôle.

Nécromant

Vol de Vie

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 139

La cible effectue un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, elle perd 3 points de Santé et le lanceur en gagne 3, même si elle avait moins de 3 points restants ; le lanceur ne peut dépasser sa Santé de base. Le sort n’affecte pas les morts-vivants ni les golems. Si le lanceur cible un membre de sa propre expédition, celui-ci la quitte définitivement et devient une créature incontrôlée jusqu’à la fin de la partie.

Nécromant

Mort Subite

Lancement de base : 18

Ligne de vue · page déclarée 139

Cible une figurine à 8 pouces ou moins. Elle doit réussir un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement, sinon sa Santé est immédiatement réduite à 0. Toutes les figurines peuvent renforcer ce test, même sans être lanceurs de sorts. Toute tentative de lancement coûte immédiatement 1 point de Santé au lanceur, réussie ou non, en plus des dommages normalement dus à un échec ou à un renforcement. Le sort n’affecte pas les morts-vivants ni les golems.

Cryptomancien

Absorption de Savoir

Lancement de base : 12

Hors du jeu (AP) · page déclarée 140

Seul un mage peut lancer ce sort. Il absorbe la connaissance d’un ouvrage sans le consulter et gagne immédiatement 40 points d’expérience en cas de réussite. Ces points ne comptent pas dans la limite de 300 points gagnables par partie. Le sort ne peut être lancé après une partie durant laquelle le mage a été réduit à 0 de Santé.

Cryptomancien

Pont

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 140

Crée un pont ou escalier éphémère de 6 pouces de long et 2 pouces de large, entièrement en ligne de vue. Il n’a ni relief ni épaisseur, peut relier deux niveaux différents et même flotter dans les airs. Les figurines l’empruntent sans pénalité de mouvement. Un seul pont peut être actif par lanceur. Pendant son activation, le lanceur peut l’annuler par une action gratuite. Sinon, lancer un dé à la fin de chaque tour : sur 1 ou 2, il disparaît et les figurines qui s’y trouvent chutent au sol.

Cryptomancien

Le Verbe Facile

Lancement de base : 14

Zone d’effet · page déclarée 140

Le lanceur choisit un sort affecté par une rune brillante apparue dans le ciel. Toutes les tentatives de lancement de ce sort, quel que soit le lanceur, subissent -3 jusqu’à la fin de la partie. Chaque lanceur ne peut avoir qu’un Verbe Facile actif et un sort ne peut être affecté que par un seul Verbe Facile à la fois.

Cryptomancien

Rune Explosive

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 140

Place une rune sur le sol ou un mur, à 4 pouces du lanceur et en ligne de vue, en la représentant par un marqueur. Elle explose lorsqu’une figurine ou créature qui n’appartenait pas à l’expédition du lanceur au début de la partie se déplace à 1 pouce ou moins d’elle. Chaque figurine, amie ou ennemie, située à 2 pouces ou moins subit une attaque magique +5. Poser la rune à proximité d’une figurine ne la déclenche pas : un déplacement est nécessaire. Le lanceur peut avoir jusqu’à trois runes explosives actives. À la fin de chaque tour, il peut annuler tout ou partie de ses runes. S’il n’est plus sur la table, lancer un dé par rune à chaque fin de tour : sur 11 ou plus, elle disparaît.

Cryptomancien

Déchaînement de la Plume

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 140

Une plume attaque la cible sans lui infliger de dommage, mais perturbe sa concentration : Mouvement -1, Combat -2, Tir -4 et lancements de sorts -2. Dès que la cible est activée, elle peut effectuer un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. Une réussite lui permet d’attraper et de détruire la plume. Plusieurs lancements sur la même cible ne cumulent pas leurs effets.

Cryptomancien

Le Verbe Difficile

Lancement de base : 14

Zone d’effet · page déclarée 140

Le lanceur choisit un sort affecté par une rune brillante apparue dans le ciel. Toutes les tentatives de lancement de ce sort, quel que soit le lanceur, bénéficient de +3 jusqu’à la fin de la partie. Chaque lanceur ne peut avoir qu’un Verbe Difficile actif et un sort ne peut être affecté que par un seul Verbe Difficile à la fois.

Cryptomancien

Poussée

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 140

La cible subit immédiatement une attaque avec un bonus de +10. Une attaque réussie n’inflige aucun dommage, mais repousse la cible de 1 pouce à l’opposé du lanceur pour chaque point de dommage qu’elle aurait subi. Le mouvement s’arrête au bord de la table ou devant un élément de décor haut d’au moins 0,5 pouce. Les autres figurines s’écartent et ne bloquent pas la poussée ; elles ne subissent aucun dommage. Si le sort est lancé depuis dessous la cible, celle-ci est poussée verticalement et subit les dommages de chute habituels. Peut extraire une figurine d’un combat ; ce n’est pas un tir et la cible n’est donc pas déterminée aléatoirement.

Cryptomancien

Création de Parchemin

Lancement de base : 12

Hors du jeu (AP) · page déclarée 140

Crée un parchemin d’un sort que le mage connaît déjà ou dont il possède un grimoire. Le parchemin peut être vendu, donné à une figurine ou conservé au repaire.

Devin

Conscience

Lancement de base : 12

Hors du jeu (AV) · page déclarée 141

Si le lanceur est présent sur la table, son expédition bénéficie de +2 aux jets d’initiative. Les bonus sont cumulables entre mage et apprenti, jusqu’à +4. Le sort est considéré comme actif sur le lanceur pendant toute la partie et peut être annulé par un effet capable d’annuler un sort.

Devin

Science du Combat

Lancement de base : 12

Au contact · page déclarée 141

La cible reçoit +1 en Combat et +1 en Armure jusqu’à la fin de la partie. Plusieurs lancements sur la même cible ne cumulent pas leurs effets.

Devin

Contrôle de l’Esprit

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 141

La cible effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, elle rejoint temporairement l’expédition du lanceur et peut être activée normalement pendant la phase appropriée. Après chacune de ses activations, elle refait ce test : une réussite annule le sort et lui rend son camp. Le lanceur ne peut avoir qu’un Contrôle de l’Esprit actif. La figurine contrôlée ne peut effectuer d’action causant des dommages immédiats à elle-même, ni quitter la table, mais peut attaquer une figurine ennemie. Le lanceur peut annuler le sort à la fin de n’importe quel tour. Le sort est sans effet sur les lanceurs de sorts ; les autres figurines peuvent être ciblées sauf indication contraire.

Devin

Verrou de l’Esprit

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 141

La cible devient immunisée à Contrôle de l’Esprit et Suggestion jusqu’à la fin de la partie. Si elle était déjà sous Contrôle de l’Esprit, celui-ci s’annule et elle est libérée. Elle reçoit également +2 en Volonté jusqu’à la fin de la partie.

Devin

Secret Révélé

Lancement de base : 12

Hors du jeu (AV) · page déclarée 141

Chaque lancement réussi avant la partie permet au joueur de lancer deux dés sur la table des trésors pour chaque trésor concerné et de conserver le résultat souhaité. Le trésor central est exclu et ne peut être affecté par ce sort. Voir la table page 58.

Devin

Suggestion

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 141

La cible lâche immédiatement tous les trésors qu’elle transporte. Le lanceur peut ensuite la déplacer jusqu’à 3 pouces dans n’importe quelle direction, si ce déplacement ne l’amène pas au combat et ne lui cause pas de dommages immédiats, comme une chute de plus de 3 pouces. La cible peut résister par un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement ; une réussite rend le sort sans effet.

Devin

Regard Véritable

Lancement de base : 10

Lanceur · page déclarée 141

Le lanceur et toutes les figurines dans un rayon de 6 pouces peuvent voir les figurines invisibles et sont immunisés à Beauté. Si une figurine invisible se trouve à 6 pouces ou moins du lanceur, son Invisibilité est annulée. Un Soldat Illusoire à cette distance est immédiatement retiré de la table.

Devin

L’Œil du Mage

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 141

Place un marqueur d’œil sur un élément de décor vertical ayant une zone plane, mais pas sur le dessus du décor, à 12 pouces ou moins du lanceur. Jusqu’à la fin de la partie, le lanceur peut utiliser l’œil comme origine de tous ses sorts Ligne de vue et Au contact ; les sorts de Zone d’effet ne peuvent pas être lancés ainsi. L’œil a un champ de vision de 180 degrés. Un seul peut être actif par lanceur. Si son support est endommagé ou détruit, par exemple par Effondrement, le sort s’annule. Le lanceur peut aussi l’annuler à la fin de n’importe quel tour.

Invocateur

Lien Démoniaque

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 142

Le démon ciblé effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, il devient un membre temporaire de l’expédition jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à l’annulation du sort. Le lanceur peut utiliser une action pour annuler l’effet et ne peut contrôler qu’un démon à la fois.

Invocateur

Diablotin

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 142

Place un diablotin, profil page 120, n’importe où sur la table, en ligne de vue et à plus de 3 pouces de toute autre figurine. Il suit les règles des créatures incontrôlées et peut être activé pendant la prochaine phase des créatures. Si le même lanceur relance ce sort, son précédent diablotin disparaît immédiatement.

Invocateur

Saut

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 142

Cible uniquement un membre de l’expédition du lanceur. Le déplace immédiatement jusqu’à 10 pouces dans n’importe quelle direction, y compris verticalement, en ligne droite ou en arc, sans virage. Si la figurine finit dans le vide, elle chute et subit les dommages habituels. Le saut est limité à 5 pouces si elle transporte un trésor. Il ne permet ni de quitter la table ni d’entrer au combat. Après le saut, la cible ne peut plus effectuer d’action pendant ce tour, mais les actions effectuées avant le lancement restent possibles.

Invocateur

Nuée d’Insectes

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 142

Une nuée centrée sur la cible la suit, avec un rayon de 1 pouce. Toutes les figurines totalement ou partiellement dans ce rayon, cible comprise, subissent Combat -4, Tir -4 sans descendre sous 0, et lancements de sorts -2. Après chacune de ses activations, la cible peut effectuer un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement ; une réussite annule le sort. Les autres figurines peuvent quitter le rayon pour ne plus subir l’effet. Une figurine ne peut être affectée que par une seule nuée à la fois. Les créatures avec Grande cible, les morts-vivants et les golems sont immunisés.

Invocateur

Déchirure Astrale

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 142

Choisir un point cible. Toutes les figurines à 2 pouces ou moins de ce point doivent réussir un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement, sinon elles subissent 2 points de dommages. Un démon qui rate ce test subit à la place autant de dommages que la valeur du test de lancement.

Invocateur

Arpenteur d’Univers

Lancement de base : 10

Lanceur · page déclarée 142

Jusqu’à la fin du tour, le lanceur ignore les éléments de décor pendant ses déplacements : il peut traverser les murs et franchir les gouffres. Il ne peut être la cible d’une attaque, d’un tir ou d’un sort pendant ce tour et n’est pas considéré comme au combat. Il ne peut affecter les autres figurines ou les décors, ni ramasser un trésor ; s’il en porte déjà un, il le laisse tomber. Les tentatives de lancement pendant des tours consécutifs subissent -5 au second tour, -10 au troisième et -15 à chaque tour consécutif suivant.

Invocateur

Possession

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 142

Cible un membre temporaire ou permanent de l’expédition, sauf le mage, l’apprenti et les démons. La cible reçoit Combat +2, Armure +1 et Volonté -2 ; elle est considérée comme un démon pour les sorts qui les affectent, tels Bannissement, Lien Démoniaque ou Cercle de Protection. Elle ne peut participer à une activation de groupe. Si elle est retirée du jeu, quelle qu’en soit la raison, effectuer son test de survie normalement. Un lanceur ne peut avoir qu’une Possession active à la fois.

Invocateur

Invocation Démoniaque

Lancement de base : 12

Au contact · page déclarée 142

Place un démon à 1 pouce ou moins du lanceur, sans le placer directement au combat. Il est contrôlé comme par un Lien Démoniaque lancé par le même lanceur : le sort ne peut être lancé si celui-ci contrôle déjà un autre démon. Le degré de succès du lancement détermine la créature : de 0 à 5, diablotin ; de 6 à 12, démon mineur ; à partir de 13, démon majeur, profils page 120. Sur un résultat naturel de 1 au lancement, un démon incontrôlé apparaît au combat contre le lanceur ; lancer un dé : de 1 à 10, diablotin ; de 11 à 17, démon mineur ; à partir de 18, démon majeur. Un résultat naturel de 1 ne peut être renforcé ; les autres résultats peuvent l’être sans autre limite, ce qui permet de dépasser 18.

Thaumaturge

Bannissement

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 143

Tous les démons en ligne de vue du lanceur effectuent immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. Un démon ayant une Volonté de +4 ou moins et ratant son test est réduit à 0 de Santé et retiré de la table. Un démon ayant une Volonté de +5 ou plus subit des dommages égaux à trois fois la valeur de son échec.

Thaumaturge

Lumière Aveuglante

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 143

La cible effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, elle ne peut plus combattre, tirer ni lancer de sort de la catégorie Ligne de vue ; son Combat devient +0 et son Mouvement 1. À la fin de chaque tour, elle peut refaire ce test de Volonté avec le même SD ; une réussite annule le sort.

Thaumaturge

Cercle de Protection

Lancement de base : 12

Au contact · page déclarée 143

Crée un cercle de 3 pouces de diamètre autour du lanceur. Les démons et morts-vivants ne peuvent ni y entrer ni le traverser ; s’ils arrivent au contact du cercle, ils s’arrêtent à son bord. Un seul cercle peut être actif par lanceur, qui n’est pas obligé de rester à l’intérieur. Il peut annuler le sort à la fin de n’importe quel tour. Sinon, lancer un dé à chaque fin de tour : sur 1 à 3, le sort s’annule.

Thaumaturge

Destruction de Morts-Vivants

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 143

Le mort-vivant ciblé effectue un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, si sa Volonté actuelle est de +2 ou moins, sa Santé est réduite à 0 et il est retiré du jeu. Si elle est de +3 ou plus, il subit des dommages égaux à trois fois la valeur de son échec.

Thaumaturge

Dissipation

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 143

Annule immédiatement tous les effets d’un sort actif. Ne peut bannir une créature invoquée, mais peut annuler le contrôle d’une créature ayant rejoint temporairement une expédition.

Thaumaturge

Soins

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 143

Rend jusqu’à 5 points de Santé perdus à une figurine à 6 pouces ou moins du lanceur, sans lui permettre de dépasser sa Santé de base. Le sort n’affecte pas les morts-vivants ni les golems.

Thaumaturge

Guérison Miraculeuse

Lancement de base : 16

Hors du jeu (AP) · page déclarée 143

Seul un mage peut lancer ce sort. Une réussite guérit toutes les blessures permanentes d’une figurine, indépendamment du nombre de fois où elle a subi une même blessure. Peut aussi guérir une figurine Gravement blessée, qui pourra participer à la prochaine partie sans pénalité. Peut ramener à la vie une figurine morte pendant la partie qui vient de se terminer : le lancement subit alors -4 ; une réussite lui permet de participer à la prochaine partie sans pénalité. Un lancement depuis un parchemin ne permet pas de ressusciter un mort.

Thaumaturge

Bouclier

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 143

La cible reçoit +2 en Armure jusqu’à la fin de la partie, en respectant la règle de valeur d’armure maximale, page 26. Plusieurs lancements sur la même cible ne cumulent pas leurs effets.

Sorcier

Invocation d’Animal

Lancement de base : 10

Hors du jeu (AV) · page déclarée 144

Invoque un animal choisi parmi ours, crapaud des glaces, léopard des neiges ou loup, qui devient un membre permanent de l’expédition. Il compte comme un soldat standard et reçoit un bonus permanent de +3 en Volonté par rapport au profil de son espèce. Un lanceur ne peut avoir qu’un animal invoqué à la fois. Profils : ours page 111, crapaud et léopard page 116, loup page 119.

Sorcier

Concoction de Potion

Lancement de base : 12

Hors du jeu (AV) · page déclarée 144

Crée une potion mineure au choix, table page 58, qui peut être vendue, conservée au repaire ou donnée à un membre de l’expédition. Seul un mage, et non un apprenti, peut fabriquer une potion majeure, table page 59. Il doit déclarer la potion souhaitée et payer les ingrédients avant le test, qui subit -4. Une réussite crée la potion majeure ; en cas d’échec, la préparation n’a aucun effet et le coût des ingrédients est perdu.

Sorcier

Contrôle d’un Animal

Lancement de base : 12

Ligne de vue · page déclarée 144

L’animal ciblé effectue immédiatement un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement. En cas d’échec, il devient un membre temporaire de l’expédition jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à l’annulation du sort. Le lanceur peut utiliser une action pour annuler l’effet et ne peut contrôler qu’un animal à la fois.

Sorcier

Malédiction

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 144

La cible subit -2 à tous ses jets de dés. À la fin de chaque tour, elle peut effectuer un test de Volonté dont le SD est le résultat du lancement, en appliquant également le -2 de la Malédiction. Une réussite annule le sort. Ce sort ne peut être relancé sur une figurine déjà maudite.

Sorcier

Familier

Lancement de base : 10

Hors du jeu (AV) · page déclarée 144

Fait apparaître un familier de n’importe quelle petite espèce. Il n’est pas représenté sur la table, sauf si le joueur souhaite l’inclure sur sa figurine. Le lanceur bénéficie de +2 en Santé, à noter comme une caractéristique double. Si sa Santé descend à 1 ou moins, le familier est détruit. Au début de la partie suivante, le lanceur retrouve sa Santé habituelle, sauf s’il a invoqué un nouveau familier.

Sorcier

Brouillard

Lancement de base : 8

Ligne de vue · page déclarée 144

Place une nappe de brouillard de 6 pouces de long, 3 pouces de haut et 1 pouce d’épaisseur, à 24 pouces ou moins du lanceur. Elle peut être placée n’importe où si une partie se trouve dans sa ligne de vue. Les figurines la traversent sans pénalité de mouvement, mais aucune ligne de vue ne peut la traverser. Au début de chaque tour suivant celui du lancement, lancer un dé : sur 1 à 4, elle se dissipe et est retirée de la table.

Sorcier

Bourbier

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 144

Le sol situé dans un rayon de 3 pouces autour d’un point ciblé devient une zone accidentée jusqu’à la fin de la partie.

Sorcier

Trait Empoisonné

Lancement de base : 10

Ligne de vue · page déclarée 144

Effectue immédiatement une attaque de tir empoisonné +3 contre la cible. Cette attaque n’est pas magique.

FROSTGRAVE CAMPAIGN MANAGER Une nouvelle histoire commence dans les ruines.